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Trésors cachés: La chasse au trésor de Dieu de la guerre 2018



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Bonjour, mon nom est Adam, je suis un concepteur de jeux. Parlons des jeux d'aventure.
Lors de la construction d'un jeu d'aventure, les quêtes secondaires sont essentielles pour transformer une expérience linéaire en une rejouabilité. Sans eux, les environnements peuvent facilement se fondre dans l’arrière-plan et devenir mijotés selon leurs thèmes esthétiques de base et rappelés par le joueur comme un simple bruit. Pour renforcer la profondeur potentielle des niveaux et rendre les mondes plus vivants, les concepteurs de mission ont recours à un mécanisme polyvalent: Chasses au trésor.

Des titres comme The Witcher 3 ont été d'un grand usage de leur environnement expansif en ajoutant des dizaines d’heures de chasse aux armures et aux trésors enfouis. Vous avez vraiment pu assumer le rôle du personnage et c'est l'un de mes exemples préférés de chasse au trésor.
La chasse au trésor dans les jeux est assez simple: le joueur est chargé de trouver des «gouttes» cachées au thème similaire. dans l'environnement et récompensé par des éléments utilisables à la suite. La profondeur des indices varie, mais le véritable emplacement de chaque chute est un mystère et constitue un défi pour les joueurs de s’attaquer à leur jeu et de le diviser en deux. Bien que ces quêtes partagent une idée de base commune, leurs implémentations varient énormément d'un développeur à l'autre, certaines consacrant une grande partie du contenu de leur jeu à ces systèmes.
Parlons de Treasure Maps dans God of War 2018 et Les emblèmes chanceux dans Kingdom Hearts 3 et la façon dont ils réussissent tandis que les autres tombent à plat. Pour commencer, Lucky Emblems.
Kingdom Hearts 3 (KH3) est une action-aventure à la troisième personne de 2019 qui suit Sora et ses amis dans leur exploration du monde de Disney et d'autres franchises, tandis que Sora tente de grandir. au pouvoir pour une bataille épique finale. Le jeu vous emmène à travers plusieurs mondes, de la haute technologie San Fransokyo de Big Hero 6 au monde du jouet vivant de Toy Story .
Un Mickey caché découvert à Monaco par Epcot. Les plaques sont disposées de manière à former une image "coïncidente" de la célèbre silhouette de la souris.
KH3 utilise un système appelé Lucky Emblems une série d'empreintes en forme de Mickey Mouse inspirées du . Mickeys cachés disséminés dans les parcs Disney . Ces emblèmes peuvent être trouvés presque n'importe où au sommet des bâtiments, derrière des pancartes et même incrustés dans des rochers.


[1945914] [1945914] Malheureusement, ce qui est étrange à propos de ces emblèmes place ils ont tendance à être. Leur placement est, pour l’essentiel, aléatoire et n’a aucun lien avec l’histoire, même un peu déroutant, plongé dans l’histoire de la série (qui est critique pour sa base de fans plus longue et plus longue). Au-delà, les récompenses pour les obtenir sont, du point de vue du joueur, aléatoires. Le jeu vous récompense avec un élément à chaque fois que vous trouvez un certain nombre d'éléments, des jalons choisis par les développeurs pour suivre cette progression. Ces éléments auraient pu avoir certains thèmes, mais compte tenu de la conception du système (chaque emblème porte-bonheur ajoute une valeur totale accumulée quelle que soit d'où ils viennent), ces thèmes seraient facilement perdus.
Le jeu se compromet en choisissant d'augmenter la qualité de la récompense en fonction d'une liste de récompenses pour chaque niveau de réalisation. L'objet que vous obtenez après avoir trouvé 50 emblèmes est moins rare que celui que vous obtenez après avoir trouvé 80 emblèmes. Mais pourquoi suis-je, joueur et designer, tellement frustré par ce système?
Is
L'abus de Chasse au trésor brise l'illusion et montre clairement que ce système existe uniquement pour gagner du temps. Kingdom Hearts 3 n’est pas le seul coupable de ce crime, mais au lieu d’évoquer d’autres exemples de ce que ne doit pas faire parlons du système de chasse au trésor trouvé dans God of War et des raisons pour lesquelles il est fantastique. travail d'élargir le jeu.

God of War est une action-aventure à la troisième personne de 2018 qui suit Kratos et son fils Atreus alors qu’ils quittent leur forêt pour libérer les cendres de la mère d’Atreus. Le jeu vous fait voyager à travers plusieurs royaumes de l’existence, depuis les paysages fluviaux mystiques et rosés d’Alfheim jusqu’aux frissons et les frissons mortels de Niflheim.
God of War utilise un système de cartes au trésor dans lequel le joueur peut trouver un petit dessin d'un lieu, accompagné d'une légende et immédiatement noté comme une quête dans leur journal. Cela permet aux joueurs de distinguer le texte de la saveur des opportunités d'action dans le monde du jeu.
Le joueur explore un environnement, en l'occurrence The Witch's Caverns, et trouve une icône rougeoyante avec une invite de bouton.
Lorsque vous cliquez dessus, Atreus note son importance, une carte menant au trésor enfoui. Le jeu le considère comme un moment du voyage, réel et significatif.

«Là où les feuilles sont rouges et la mousse verte, j'ai enterré mon trésor où rêve la tortue»
Le jeu donne vous une référence visuelle dans un dessin en noir et blanc et un indice laissé par la personne qui l'a enterré. Il crée des histoires faciles à digérer lorsque vous trouvez celles-ci: Dans ce cas, quelque chose d'aussi simple que de cacher une possession précieuse. Dans d’autres, les réalités complexes des royaumes qui existaient des années avant notre arrivée ici. Il s’agit essentiellement d’un marqueur de quête, mais d’un malin. Il vous donne suffisamment d'informations pour que à tout moment du jeu, le joueur puisse décider de participer à l'expérience et d'avoir toute la profondeur du contexte sans nuire au défi de la chasse.

Le dernier élément, et l'un des plus significatifs, est la façon dont le jeu vous donne une ventilation de la récompense pour ce voyage. Il ne s’agit pas d’un livret d’assurance-chômage arbitraire, mais d’un véritable objectif avec un début et une fin distincts, qui permet aux joueurs de sentir que chaque petit pas peut compter. Vous savez exactement dans quoi vous vous engagez et quelles récompenses vous obtiendrez pour vos efforts. En tant que joueur, je peux décider si ces récompenses sont importantes pour moi à ce moment-là et, le cas échéant, choisir de les partager.

Tout cela contribue à créer l'un de mes titres d'aventure préférés en 2018 et peut-être l'un de mes jeux préférés de tous les temps. Il montre une réflexion délibérée et une synergie entre la conception de la mission, la conception du monde et l'agence du joueur. Il est important de se rappeler que les joueurs ne disposent pas de centaines d'heures pour disputer une partie en une seule séance et qu'ils doivent pouvoir, chaque fois qu'ils s'éloignent, ressentir un sentiment d'accomplissement.
[1945] La collection Quarter est un équivalent du monde réel aux emblèmes chanceux et représente un système aléatoire de récompense. Vous ne trouvez pas ces quartiers par compétence ou par expertise, mais par hasard. Comment est-ce que cela est censé être agréable pour les joueurs?
Malgré les différences de tons significatives dans leurs récits, l'idée d'explorer des mondes et de vivre de grandes aventures est cohérente entre les deux jeux. Les deux jeux invitent le joueur à explorer chaque nouveau monde et à en apprendre davantage sur leur histoire et leurs tribulations, la meilleure chance du développeur de vendre de la profondeur au joueur. Chaque franchise est, à sa manière, historique et était mûre pour une nouvelle direction. God of War a fait un grand pas en reconstruisant le modèle du jeu à partir de zéro, et Kingdom Hearts a eu environ 10 ans de changements philosophiques chez ses concepteurs principaux pour effectuer des changements similaires. Je mentionne cela parce qu'il est important de noter une idée fausse commune: un jeu dans une franchise ne dicte pas ce que devraient être les autres.
Les jeux d'aventure vivent et meurent à la profondeur de leur monde, et God of War a établi un nouvel étalon-or de ce qui fait vivre un monde. Je suis ravi que Kingdom Hearts ait achevé sa première grande épopée au cours de l’année écoulée et que God of War entame un nouveau chemin dans la bonne direction, deux franchises sur lesquelles je peux compter pour les années à venir. J'espère que d'autres jeux en prendront note et décideront parfois qu'il est acceptable de savoir ce qui se passe autour du tournant.
Rien n'est jamais conçu en vase clos et, dans cet esprit, j'aimerais l'entendre. tes pensées. N'hésitez pas à commenter ou à m'envoyer un email avec vos préoccupations, questions ou critiques. Heureux dev'ing.

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