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Le jeu vidéo secret des Avengers auquel le monde n'a jamais pu jouer



Il y a d'abord eu une explosion. Le genre de bruit qui provient d'un impact acier sur acier. Un son inhabituel dans un bureau habitué au cliquetis paisible des claviers mécaniques. Pourtant, personne n'a souri.
Puis vint le deuxième bang. Un tiers. Un quatrième.
Les gens ont commencé à remarquer. Une oreille à la fois, les écouteurs se décollaient. Des hordes d'hommes et de femmes, scrutant les cloisons de bureau comme des suricates confus. Quel était ce bruit? D'où venait-il ?
Lentement, c'est devenu clair. Un concepteur de jeu adulte, enragé. Il avait pris l'instrument contondant le plus proche, un parapluie, et avait commencé à le battre en rythme sur un classeur.
Pour Charles Henden, témoin de l'incident, cela ne sortait pas de l'ordinaire. C'était le développement du jeu.
«Vous savez, nous avons tous été là», dit Henden. «Nous avons tous détruit un classeur avec un parapluie à un moment donné de notre carrière.»
Henden, comme tout le monde qui regardait, était un développeur de jeux, travaillant au désormais disparu THQ Studio Australia à Brisbane. Dans des environnements à haute pression comme celui-ci, avec des délais incroyablement serrés et des enjeux financiers énormes, les effondrements étaient presque courants.
«Je pourrais probablement, à partir de chacun des projets sur lesquels j'ai travaillé, vous raconter une histoire qui vous épaterait. », explique Rex Dickson, qui travaillait également au studio à cette époque.
Mais dans un univers où les heures de travail écrasantes sont normalisées et les comportements scandaleux sont monnaie courante, cette fois les enjeux étaient encore plus importants que d'habitude. Ce n'était pas un projet normal. Aucun jeu vidéo normal.
C'était en 2011. L'équipe THQ Studio Australia avait la réputation de créer des jeux vidéo sous licence dans des délais serrés. Cette fois, il en avait décroché un gros. En 2012, Marvel et Disney devaient sortir le premier film Avengers, lançant une franchise qui changerait le cinéma pour toujours. Les Avengers deviendraient finalement plus gros que Star Wars, plus gros que Harry Potter, plus gros que n'importe quoi . C'était une affaire énorme, et tout le monde dans l'équipe le savait. Ils travaillaient comme si leur carrière et leurs moyens de subsistance en dépendaient.
Mais en dépit d'être un jeu vidéo innovant et de haute qualité qui a séduit presque tous ceux qui y ont joué, le projet Avengers ne verrait jamais le jour. Tout le monde travaillant sur le jeu perdrait finalement son emploi.
Une crise financière mondiale, une flambée du dollar australien, un accord de licence qui garantissait pratiquement qu'il ne rapporterait jamais de profit: The Avengers était un jeu vidéo pris au centre d'une douzaine d'ouragans concurrents.
Et malgré les meilleurs efforts de toutes les personnes impliquées, il a finalement été déchiré.
"Alors, c'est quoi ce truc des Avengers?"
Après avoir appris qu'il travaillait sur un jeu vidéo des Avengers lors d'une réunion de Noël en 2009, c'était la première question de Charles Henden.
Dans la froide lumière de 2020, la question semble pittoresque, mais en 2009, l'univers cinématographique Marvel, tel que nous le comprenons maintenant, n'existait pas vraiment. Iron Man avait frappé les cinémas, mais Marvel n'avait pas encore vendu au public le concept plus large du MCU. Henden a compris qu'un jeu vidéo basé sur une licence Avengers pouvait être gros. Mais quelle taille? L'échelle n'était pas claire.
Lorsque le développement a commencé, peu de gens comprenaient à quel point les films Avengers allaient devenir.
Après avoir expédié un certain nombre de jeux vidéo basés sur la série Avatar TV et un autre basé sur le film MegaMind, THQ Studio L'Australie était sur une lancée. C'est un collectif qui a aidé à exécuter l'une des missions les plus simples de THQ en tant qu'entreprise: des jeux vidéo de haute qualité, créés rapidement, basés sur des propriétés sous licence.
Deuxième question de Henden: "Quelles bandes dessinées devrais-je acheter?"
Les détails étaient rares. THQ voulait créer un jeu vidéo qui serait lancé aux côtés du film Avengers, mais personne ne savait vraiment grand-chose sur le film lui-même. «Il y avait des tas de gens qui savaient en quelque sorte», dit Henden, «mais ils n'étaient pas vraiment autorisés à le dire.»
L'équipe a décidé de créer un film qui se concentrerait sur les bandes dessinées Ultimates, une série de films eux-mêmes s’inspireraient fortement.
Alors Henden les a achetés.
«Je voulais devenir un expert», dit-il.
En 2009, la référence des jeux vidéo de bandes dessinées était Batman: Arkham Asylum, un jeu d'action à la troisième personne raffiné avec des puzzles et des éléments d'exploration parfaitement intégrés. Mais ce fut l'exception qui confirma la règle: la plupart des jeux vidéo basés sur des bandes dessinées ou des films étaient mauvais .
Comme Iron Man un titre de Sega s'est précipité dans la production pour atteindre la date de sortie du film en 2008. Iron Man a marqué un score abyssal 45% sur Metacritic et a remporté le «pire jeu de tous» de GameSpot Joué "prix cette année-là.
THQ Studio Australia ne voulait pas faire un Iron Man, il voulait faire un Batman: Arkham Asylum, et, au début, une grande partie du travail de conception reflétait cela. Cela signifiait une action solo à la troisième personne avec des combats lourds et rapprochés.
Ce fut six mois de «travail solide», se souvient Henden. La conception de base a été principalement définie. Les niveaux commençaient à prendre forme avec l'aide de quelques beaux arts de l'environnement.
Puis tout a changé.
Tout le monde savait que le directeur général de THQ Studio Australia, Steve Middleton, était souvent en désaccord avec THQ Corporate . Mais ce genre de conflits filtrait rarement le long de la chaîne.
«Avec THQ», explique Henden, «vous ne saviez jamais vraiment si vous étiez dans les bons ou les mauvais livres en tant que studio.
Vous pourriez garder votre patron (ou même le patron de votre patron) heureux en faisant du bon travail, mais les machinations plus importantes de la façon dont votre studio s'intègre dans l'image macro THQ ont été pour la plupart obscurcies.
À un moment donné, THQ Studio Australia L'équipe a été emmenée dans une salle et informée qu'une foule de nouveaux développeurs – un nouveau concepteur principal et quelques chefs de file de production – étaient en cours de recrutement pour aider au projet Avengers. Cela semblait relativement normal. Moins normale était la réunion qui a suivi.
Steve Middleton, l'homme en grande partie responsable de la gestion de THQ Studio Australia en tant qu'entité, a été licencié.
"Ce fut un choc énorme", se souvient Henden. "C'était fou. C'était comme, 'qu'est-ce qu'on va faire?'" Il pense que Middleton était un bouc émissaire pour tout retard potentiel qui pourrait survenir avec le match des Avengers. Steve Middleton n'a pas renvoyé de demande de commentaire.
Parallèlement à Middleton, un groupe central de l'équipe artistique a également été licencié. Certains ont joué un rôle clé dans le développement d'Avengers. Un concepteur sonore, embauché par le directeur général sortant, avait emballé toute sa vie au Royaume-Uni et s'était rendu en Australie pour un travail qui n'existait plus.
«Ce type avait payé pour déménager en Australie», dit Henden. "Il avait toutes ses affaires personnelles dans un conteneur d'expédition, toutes ses affaires étaient sur un bateau.
" Il est arrivé à Brisbane et on lui a dit qu'il n'avait plus de travail. "
Une présentation d'équipe à THQ Studio Oz.
Le séjour de Christian Dailey en Australie était une sorte de montagnes russes.
Il est arrivé de San Diego aux studios Pandemic à Brisbane en 2007, pour travailler sur Batman: The Dark Knight, un jeu vidéo annulé basé sur le film de Christopher Nolan alors à venir. Dailey a ensuite travaillé aux côtés de George Miller, le génie créatif derrière Mad Max, dans son studio de jeux Kennedy Miller Mitchell.
Mais quand Dailey s'est vu offrir le poste de directeur de jeu sur le projet Avengers, il a signé Après avoir passé du temps chez THQ à San Diego dans une vie antérieure, il était déjà bien conscient du sens technique de l'équipe. Il était également un grand fan de Marvel.
À son arrivée, Dailey a passé son premier mois au THQ Studio L'Australie se fait une idée de la direction du jeu et comment il pourrait contribuer. Mais une chose n'arrêtait pas de le harceler.
Le jeu des Avengers lui semblait familier. Trop familier.
"Je regardais ce qu'il y avait là-bas", se souvient Dailey. «Chaque cravate de film Marvel qui était venue et repartie à ce moment-là était comme ce genre de clone à l'emporte-pièce à la troisième personne.»
Il y avait de bons jeux, admet Dailey, comme Hulk: Ultimate Destruction, mais une action à la troisième personne Les jeux directement liés aux films Marvel avaient traditionnellement été précipités pour atteindre les dates de sortie. Des jeux comme celui-ci, qui reposent sur la marque plutôt que sur la qualité, obtenaient rarement le temps ou l'attention nécessaires pour créer une expérience de super-héros vraiment raffinée.
Dailey voulait faire quelque chose de différent. Alors il a fait un gros appel avec d'énormes ramifications pour le projet Avengers.
"J'ai dit, 'Putain', faisons-le à la première personne."
Ce n'était pas tout à fait aussi brusque comme ça, dit Dailey, mais peu importe: ce n'était pas une décision populaire au début.
"C'était comme une bombe qui explosait", dit Henden.
Un jeu de super-héros à la première personne. C'était une idée unique. La pensée traditionnelle à l'époque – et même aujourd'hui – était que les jeux vidéo sous licence devaient être à la troisième personne. La sagesse dominante: les joueurs qui ont acheté un jeu de super-héros voudraient voir le super-héros dans lequel ils jouaient. Un jeu à la première personne fait le contraire, cachant le personnage sous licence, obligeant les joueurs à regarder et à jouer à leurs yeux.
Dailey a été fortement inspiré par Left 4 Dead, une coopérative de 2008 à la première personne jeu de tir qui a fait équipe des joueurs pour combattre des hordes de zombies. Mettant en vedette un "réalisateur" basé sur l'IA qui a rendu chaque partie complètement unique, Left 4 Dead était extrêmement influent à l'époque.
Tout comme Left 4 Dead, qui permettait aux joueurs de choisir l'un des quatre personnages distincts, Dailey voulait prendre les Avengers – Captain America, The Hulk, Thor et Iron Man – et créer un jeu où les joueurs devaient faire équipe , comme les Avengers ont tendance à le faire, et déchirer des hordes de méchants.
Pour des gens comme Henden, qui venaient de perdre plusieurs membres seniors de leur équipe et avaient déjà traversé des changements tumultueux, le changement de perspective était un coup direct. au plexus solaire. Dailey a parfaitement compris.
«Un nouveau type est venu et a renversé le monde de tout le monde», dit Dailey. "Mais je savais que c'était la bonne chose pour ce jeu en particulier."
C'était une décision audacieuse. Dailey voulait créer un jeu coopératif en ligne à la première personne à quatre joueurs à un moment où le jeu en ligne – en particulier sur consoles – en était à ses balbutiements. Mais il savait que ça marcherait. Si le jeu était à quatre joueurs, alors vous pourriez voir les autres Avengers – qu'ils soient Hulk, Captain America, Thor ou Iron Man – jouer à vos côtés.
"Maintenant, bien sûr, cela a du sens", admet Henden, "Mais à l'époque, j'étais l'une des personnes qui disaient" c'est quoi ce bordel? ""
"Je pensais que c'était juste fou."
] Dailey savait qu'il avait du pain sur la planche. À plusieurs niveaux.
"Le plus gros était l'idée terrifiante d'essayer de vendre ceci à Marvel."
Dailey savait qu'il avait le soutien de THQ du côté de l'édition et, avec le temps, l'équipe de développement fermement derrière le passage à la première personne. Mais si Marvel ne soutenait pas la décision, rien de tout cela n'aurait d'importance.
"C'était vraiment Marvel qui m'inquiétait."
Dailey et les bigwigs de THQ Studio Australia ont invité Marvel à Brisbane pour les vendre sur le idée d'un jeu Avengers à la première personne, concoctant une présentation qui comprenait un premier prototype de ce que l'équipe espérait réaliser avec cette nouvelle vision audacieuse.
"Cela les a vraiment pris par surprise", se souvient Dailey. "Mais dans le bon sens."
"Ils se disaient:" C'est génial, c'est différent. C'est différent de tout ce que nous avons fait auparavant. " Et une fois que nous avons obtenu Marvel, ils étaient un allié énorme. "
Marvel et Disney n'ont pas répondu aux demandes de commentaires.
Malgré les premières réserves concernant le passage à la première personne, toutes les personnes à qui j'ai parlé étaient d'accord: il y a eu un moment où toute l'équipe s'est réunie sur le projet Avengers et est allée à toute vitesse en tant qu'unité cohésive.
L'équipe a fait un excellent travail en recréant L'incroyable Hulk.
"C'était une équipe de rêve", a déclaré un designer, qui a demandé à ne pas être nommé. "La crème absolue de la récolte."
Le studio s'est divisé en petites équipes, chacune travaillant sur un Avenger spécifique. Il y avait Iron Man, qui pouvait voler et tirer sur les ennemis à distance. Hulk était tout au combat rapproché. Thor avait des capacités de foudre et Captain America avait des attaques à distance avec son bouclier.
L'équipe était plus stressée à propos de Captain America. Vous devez vous rappeler: c'était avant même que Chris Evans ait été cast comme Cap.
«Je me souviens avoir pensé, Captain America? Quel rejet», dit Henden en riant. "Je ne pouvais pas imaginer un monde où Captain America aurait ses propres films et serait un personnage principal."
Danny Bilson, alors vice-président exécutif de THQ et chef de la division des jeux de base de THQ, se souvient avoir discuté de Cap avec TQ Jefferson , vice-président de la production chez Marvel.
"J'étais comme, Iron Man peut voler, il a les rayons. Le Hulk peut briser. Thor a le marteau. Mais Captain America vient d'avoir ce … bouclier. Et c'était comme un frisbee? Ça ne va pas couper "
Et une arme à feu, a demandé Bilson.

Marvel ne pas voulait que Cap ait une arme à feu.
"J'étais comme, qu'est-ce que tu veux dire? Cap était dans la Seconde Guerre mondiale en train de courir avec une arme à feu. C'était un tension dont je me souviens avoir été vraiment passionné. "
Au fur et à mesure que le jeu progressait dans le développement, quelques étoiles ont émergé. Comme Chris Palu.
Il a ancré l'équipe travaillant sur The Hulk. Trois personnes distinctes que nous avons interviewées ont qualifié Palu de meilleur designer qu'ils aient jamais vu. "J'ai travaillé avec beaucoup de concepteurs de combat à mon époque", a déclaré Rex Dickson, un vétéran de l'industrie de plus de 20 ans, "mais il était quelque chose de spécial."
Palu était chargé de s'assurer que le combat des Avengers était lourd et significatif. Les combats rapprochés à la première personne étaient traditionnellement délicats dans les jeux à la première personne, mais selon tous les témoignages, Palu a réussi avec aplomb. Hulk pouvait déchirer les ennemis, il pouvait attraper les méchants dans les airs et les faire tomber au sol de manière transparente.
L'équipe était déterminée à trouver des opportunités pour les Avengers de faire équipe pendant le combat. Compte tenu de l'évolution des séquences d'action dans le film Avengers, l'équipe était sur la bonne voie.
L'équipe a également demandé à Brian Bendis – l'écrivain primé désigné comme l'architecte derrière la série de bandes dessinées Ultimate Marvel Universe – d'écrire l'histoire.
"Le jeu commençait vraiment à se mettre en place. bonne mine », dit Henden.
Il se souvient avoir joué le rôle d'Iron Man et avoir attaqué un ennemi dans les airs, puis avoir vu Hulk bondir, faisant équipe avec le même ennemi avec des mouvements spéciaux spectaculaires.
« Ce genre de choses serait stimulez les concepteurs de combat. Par exemple, "nous devons maintenant trouver des moyens pour que les quatre Avengers s'associent". Il y avait juste cet élan massif derrière le jeu. "
Mais encore une fois, les choses étaient sur le point de changer
Dailey maintient toujours que le passage à la première personne était le bon choix, mais cela a mis l'équipe sous une énorme pression.
«Nous avons toujours été en retard, en termes d'horaires», dit-il.
C'est là qu'intervient Rex Dickson.
Rex Dickson avait la réputation d'être un plus proche. Il venait juste de finir de travailler sur Homefront de THQ, un jeu avec une période de développement tellement torturée qu'il était qualifié de « marche de la mort ». Certains membres de THQ pensaient qu'il pourrait aider THQ Studio Australia à terminer le projet Avengers à temps pour le film.
Au début de 2011, Dickson a joué une première version du jeu et a aimé ce qu'il a vu. Cela a suffi à l'inspirer à quitter New York et à voler à l'autre bout du monde jusqu'à Brisbane, en Australie.
«Je pensais qu'ils avaient quelque chose de vraiment spécial», dit-il.
Le suivant était Lance Powell, un directeur artistique. Il avait travaillé avec Dickson sur des projets difficiles dans le passé. «Nous avons conclu un pacte pour aller ensemble et apporter la stabilité à l'IP», dit Powell.
Au départ, les nouveaux arrivants se sont affrontés avec une équipe très australienne des Avengers. «Je suis sûr que les gens avaient l'impression que leurs orteils étaient piétinés», dit Dickson. "Nous étions les Américains."
Henden se souvient avoir frappé la tête avec les nouveaux arrivants.
"Ces nouveaux gars arrivent et portent des casquettes des Yankees à Brisbane", dit Henden. «Un gars a été pris, portant ces cols en V serrés. Il avait comme une bouteille d'un litre de rhum sur son bureau, et il était toujours comme, 'Bro tu veux boire? Faisons des coups et faisons des heures supplémentaires!'"
Mais " Les Américains "croyaient que des heures supplémentaires seraient nécessaires, en particulier si Avengers devait arriver sur les tablettes à temps pour la sortie du film en 2011. THQ Studio Australia, estime Powell, avait un an de travail à faire en six mois.
" pilule difficile à avaler si vous vivez avec une semaine de travail de 38 heures », se souvient-il.« Mais tout le monde savait ce qui était en jeu. »
Dickson dit que les choses ne sont jamais arrivées au stade où elles« frappaient fort ». Mais il y a eu des victimes.
En raison de la façon dont certains pipelines avaient été établis, un concepteur est finalement devenu seul responsable d'une partie importante de la production. C'est ce niveau accru de pression et de stress qui l'a amené à battre un classeur avec un parapluie.
«Il avait des réunions avec les chefs d'équipe, et ils disaient:« Vous ne faites pas votre poids », mais ils ne comprenaient pas à quel point il était stressé», explique Henden.
Choses escaladé. En plus de sa charge de travail gigantesque, le concepteur était également un joueur de haut niveau de World of Warcraft. Au fur et à mesure que la production augmentait, Henden se souvient qu'il avait mentionné qu'il réduisait son temps sur WoW – à 70 heures par semaine . Pour lui, une semaine World of Warcraft de 70 heures était «décontractée».
Un jour, tout devint trop difficile à gérer. Il a implosé.
La plupart se souviennent avoir entendu une forte détonation, mais la première chose qu'Henden entendit fut un cri. Il a vu un producteur, dans une position défensive, comme s'il était sur le point de désarmer quelqu'un.
"Mon pote, pose le couteau, OK? Ça va aller, mec, pose simplement le couteau."
Le Le designer – le joueur de haut niveau de WoW – était entré dans la cuisine, avait attrapé le plus gros couteau qu'il avait pu trouver et l'avait poignardé en rythme dans son bureau. Prétendument, une femme lui a demandé s'il allait bien, et en réponse, il avait glissé le couteau vers elle. Heureusement, personne n'a été blessé.
«Il suffit de poser le couteau. Nous irons dehors et découvrirons cela.»
Le producteur confronté au concepteur était un ancien videur de bar, il avait de l'expérience dans des situations comme ce. Il n'a pas réussi à convaincre le designer de poser le couteau, mais a réussi à l'escorter à l'extérieur, loin du reste de l'équipe de THQ Studio Australia. Peu de temps après, la police est arrivée.
«Nous n'avions aucune idée qu'il pouvait devenir si dérangé», dit Henden.
THQ a obtenu l'aide du concepteur, en payant des conseils et des traitements, mais il a perdu son emploi à cause de cette explosion. Plus tard, se souvient Henden, il a tenté de revenir au travail comme si de rien n'était.
"Il a vraiment basculé, a appuyé sur la sonnette et a dit:" Hé, je suis de retour, prêt à travailler "."
"Je n'ai pas fait cette affaire."
Danny Bilson savait déjà que les jeux vidéo basés sur des licences de films étaient en déclin. Il en avait vu autant à EA, où il avait travaillé sur des licences comme Harry Potter. Il adorait le jeu Avengers, mais il n'aimait pas l'affaire .
"Il y avait une garantie massive contre ce jeu", explique Bilson. «Vous deviez payer des millions à deux chiffres à Marvel, quoi qu'il arrive.»
Danny Bilson, ancien vice-président exécutif de la division principale des jeux de THQ.
De 2008 à 2012, Bilson était le vice-président exécutif de l'unité commerciale principale des jeux de THQ. Son rôle représentait une transition pour THQ. À l'époque, le pain et le beurre de THQ étaient des jeux pour enfants basés sur des licences de cinéma et de télévision. En 2006, par exemple, THQ a créé un jeu basé sur Pixar's Cars qui s'est vendu à 8 millions d'unités ridicules.
Mais ce modèle commercial était à la dérive. En réponse, THQ était devenu obsédé par le développement de sa propre propriété intellectuelle. Des jeux vidéo comme Saints Row, un jeu en monde ouvert conçu pour rivaliser avec Grand Theft Auto. Ou Homefront, un jeu de tir à la première personne conçu pour affronter Call of Duty.
Avec ses talents d'Hollywood (Bilson a écrit The Rocketeer et est le père de l'actrice Rachel Bilson), le travail de Bilson était de gérer la transition des propriétés sous licence comme Cars vers des jeux originaux comme Red Faction: Guerrilla, un jeu de science-fiction axé sur l'histoire se déroulant sur Mars. Le projet Avengers était au centre de ces deux mondes. C'était un jeu basé sur une licence coûteuse qui aussi avait besoin pour atteindre la même barre de qualité que Saints Row ou Homefront.
À bien des égards, Avengers était condamné depuis le début.
"Avengers était un jeu coûteux", dit Bilson.
Il y avait beaucoup de pièces mobiles. Bilson a deviné que THQ devait vendre 6 millions d'unités de Avengers pour atteindre le seuil de rentabilité. À l'époque, il pensait que le mieux qu'ils pouvaient faire était de 3 millions. Au mieux.
Le coût de la licence a été le facteur décisif. Certains ont plaisanté en disant que Marvel, après avoir été brûlé par Iron Man de Sega, avait augmenté le coût de la licence pour s'assurer que THQ investissait du temps et de l'argent dans la création d'un jeu de qualité digne de récupérer les coûts initiaux. Beaucoup à qui nous avons parlé pensaient qu'il y avait du vrai dans la blague.
Mais les chances étaient contre le projet Avengers sur plusieurs fronts. Le monde était en train de se remettre de la crise financière mondiale de 2007 et 2008. THQ a ressenti tout le poids du krach. Il avait commis des erreurs. De grosses erreurs coûteuses comme le lancement d'une tablette pour la Xbox 360 et la PS3 à une époque où les consommateurs étaient tous exploités sur des périphériques coûteux.
En 2007, les actions THQ se négociaient à 30 $. Six ans plus tard, en 2013, ces mêmes actions se sont échangées contre 11 cents.
Bizarrement, la résilience de l'économie australienne par rapport au reste du monde a également rendu la vie difficile à THQ Studio Australia. En novembre 2001, le dollar australien valait 51 cents américains. Dix ans plus tard, le dollar australien coûtait plus d'un dollar américain. Au cours d'une décennie, les coûts de fonctionnement d'un studio australien comme THQ Studio Australia avaient effectivement doublé. Ce changement radical a été à l'origine de presque toutes les fermetures majeures de studios en Australie.
Bientôt, THQ Studio Australia succombera au même sort.
L'entrée principale du THQ Studio Oz.
L'annulation des Avengers, lorsqu'elle arriva, fut une surprise pour certains. D'autres y ont vu une fatalité.
"En tant que joueur, j'aurais aimé pouvoir expédier Avengers", déclare Bilson. "Mais en tant qu'homme d'affaires? Non."
Pour Christian Dailey, l'annulation des Avengers était un train lent.
"Ce n'était pas comme si un jour vous alliez au travail, et le lendemain c'est 'Surprise , le jeu est annulé. »
Dailey regarda les tempêtes concurrentes entourant le jeu vidéo dans lequel il s'était investi conspirer pour le déchirer. L'économie, la mauvaise gestion de THQ, un accord de licence intenable. Dailey a vu où Avengers se classait aux côtés des autres projets dont THQ avait désespérément besoin pour réussir et savait que l'écriture était sur le mur.
«Mes sens araignées picotaient», se souvient-il.
En août 2011, le projet Avengers a été annulé et THQ Studio Australia devait être fermé dans le cadre d'un effort de restructuration à l'échelle de l'entreprise.
Chris Wright. qui travaillait dans le bureau de THQ à Melbourne et était chargé d'aider à développer le marketing autour du jeu, a été l'un des premiers à l'entendre. Il se souvient de la "terrible" douleur de savoir que les développeurs de Brisbane, travaillant fébrilement sur un jeu qui ne sortirait jamais, étaient inconscients du fait qu'ils allaient bientôt perdre leur emploi.
Un jeu de super-héros à la première personne avait ses avantages.
Rex Dickson a également été prévenu à l'avance. Ayant déménagé toute sa vie de New York pour travailler sur ce jeu, il a été déçu. Mais le "pire jour", dit-il, était le lundi suivant, lorsque Dickson et la haute direction ont informé toute l'équipe que THQ Studio Australia était fermé et Avengers était annulé.
Dickson avait l'habitude de voir ce genre de fermetures se dérouler , mais c'était différent.
Aux États-Unis, si un studio était fermé, les laissés pour compte auraient des options. Dans quelques heures, ils discuteraient des prochains mouvements. Mais c'était l'Australie en 2011. La flambée du dollar avait laissé l'industrie australienne des jeux en ruine. En 2009, EA a fermé Pandemic Studios. Krome Studios a fermé ses portes en 2010. Il n'y avait pas d'autres options . Pour certains des plus jeunes membres de l'équipe, c'était un travail de "conte de fées", dit Dickson. Beaucoup ne travailleraient plus jamais dans l'industrie du jeu vidéo.
"Ça m'a vraiment touché le cœur de voir autant de talents jetés en un instant."
Charles Henden l'a découvert par téléphone. Il avait pris congé et était en voyage de snowboard avec des amis. Il était assis dans un camping-car exigu en train de jouer à des jeux d'alcool lorsqu'il a reçu l'appel.
Il raccrocha le téléphone, attrapa aussitôt la bouteille de vodka posée sur la table, se retira dans le coin de la camionnette et la polit en une énorme et douloureuse gorgée.
Christian Dailey a un CV que peu de gens peuvent égaler. Il a travaillé chez EA et Blizzard, et est actuellement directeur de studio chez BioWare. Mais peu de jeux signifient autant pour lui que le projet Avengers qui ne l'a jamais été.
Il est inextricablement lié à son temps passé à vivre en Australie. Les premiers jours de sa fille à l'école primaire, armée d'un écran solaire et des chapeaux bleus obligatoires, les écoliers sont obligés de porter dans la chaleur estivale torride de l'Australie.
"C'est un si doux souvenir pour moi."
Il parle toujours à beaucoup de ceux qui ont travaillé sur Avengers, presque 10 ans plus tard.
Rex Dickson était fiancé quand il a volé pour la première fois de New York à Brisbane, et a volé de retour trois mois plus tard pour se marier. Trois semaines après leur arrivée pour commencer une nouvelle vie en Australie, ils ont eu un bébé en route.
"Je me souviens avoir dû dire à ma femme enceinte, qui venait de déménager toute sa vie en Australie, que nous devions retourner aux États-Unis."

Avengers était un jeu spécial pour toute l'équipe. Certains se souviennent encore du projet à ce jour. Les développeurs, même dans les studios frères aux États-Unis, ont gardé les consoles de débogage avec le jeu toujours installé, afin de pouvoir continuer à jouer pendant leur pause déjeuner après son annulation.
Christian Dailey pense que s'ils avaient eu le temps et les ressources pour le terminer selon la vision de l'équipe, les Avengers de THQ Studio Australia auraient été un énorme succès.
«C'était un jeu simple», dit-il, "mais c'était très collant et très amusant."
Dickson est d'accord, mais étant donné les contraintes de temps auxquelles le projet Avengers se serait presque certainement heurté, il pense que le jeu aurait pu sacrifier la profondeur et l'histoire. "Je pense que cela aurait probablement fini par être livré comme un bagarreur d'arcade avec beaucoup de potentiel dans la mécanique de base, mais pas assez étoffé pour être un titre noté AAA 90."
Comme le docteur Strange contemplant plusieurs réalités différentes, Chris Wright a du mal à imaginer une chronologie où le projet Avengers aurait pu atteindre les rayons des magasins. Marvel aurait pu réduire les frais de licence, et THQ aurait pu utiliser ces économies pour financer le développement restant du jeu, mais THQ a déposé le bilan du chapitre 11 un peu plus d'un an plus tard en 2012 , et a commencé à liquider systématiquement ses actifs immédiatement après.
En fin de compte, c'était un projet pris en transition, un jeu pris au centre de plusieurs ouragans concurrents. Avengers n'a jamais eu la chance de devenir le chef-d'œuvre imaginé par Christian Dailey, mais Avengers ne nous décevra jamais non plus.
«Une partie de moi est heureuse qu'il n'ait jamais été publié», dit Chris.
"Il est arrivé à rester figé à son point idéal. Tout le potentiel qui reste à réaliser."

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