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Entretien avec Warren Spector sur System Shock 3, la trilogie Deus Ex, Mickey Mouse et Immersive …



Warren Spector est sans doute l’un des écrivains et concepteurs les plus appréciés et les plus respectés de l’industrie du jeu vidéo à l’heure actuelle. Avec une longue histoire de jeu remontant aux années 80, Warren a écrit et contribué à la conception de certains des plus grands jeux de l'industrie, en plus de quelques classiques cultes. De Deus Ex à Thief, en passant par System Shock, et Epic Mickey, Warren a participé à de nombreux titres légendaires.
Warren a donné une conférence lors de la récente conférence Reboot Develop Blue 2019 à Dubrovnik, en Croatie, où il a partagé comprendre ses méthodes d’écriture et parler un peu du prochain System Shock 3 . Après sa conversation, nous nous sommes assis dans une salle de réunion spacieuse et il était heureux de répondre à mes questions insensées, même après une journée bien remplie. Nous avons parlé de son plan initial pour une trilogie Deus Ex, la vérité derrière le nom de JC Denton, travailler avec Mickey Mouse, voir Deus Ex et Thief repris dans un autre studio, et bien plus encore.
L'industrie a radicalement changé depuis Warren Spector. Il y est entré pour la première fois. Sa vision des paysages changeants et de la manière dont les joueurs interagissent avec les mondes numériques est fascinante. Vous pouvez lire l'intégralité de l'interview ci-dessous.
Dans votre exposé, vous avez parlé de la conception d'antagonistes pouvant être racontés et pouvant donner aux joueurs des moments de pause, voire être tout à fait d'accord avec eux. Comment trouvez-vous cet équilibre lorsque vous êtes censé concevoir un méchant?
Warren Spector: Eh bien, c’est la sauce secrète. Et c’est très difficile. La clé est cette phrase que je mets tout autour du bureau; "Ne jugez jamais le joueur", c’est un processus de réflexion aussi important que tout le reste. Il s’agit de ralentir le rythme, de laisser les joueurs s’arrêter, de voir un défi, d’élaborer un plan, de l’exécuter, de voir les conséquences. C’est le rythme de mes jeux, d’accord. Et lorsque vous arrêtez et faites une pause, c’est un moment où vous pouvez entendre les personnages parler. Vous pouvez les entendre décrire leurs croyances, leurs sentiments, ce qu’ils font. Et puis le joueur, pas le personnage, et pas moi, mais le joueur peut décider; "Hé, ce que ce type vient de dire a vraiment du sens." Vous savez? C’est une façon de le faire. L’autre chose que vous pouvez faire est simplement de vous engager à ne pas dire «Ce gars est diabolique», vous savez? J'aimerais bien pouvoir parler davantage de System Shock 3, mais l’une des choses qui sont vraiment importantes pour moi est de donner à SHODAN, notre méchant, une motivation réelle. Dans System Shock 1 et System Shock 2, elle était juste une IA fou; «Pourquoi je fais ce que je fais? Parce que je suis fou, bien sûr. »Et cela semble assez faible. Donc, lui donner une motivation compréhensible est toujours très dangereux. Mais elle a peut-être un sens dans System Shock 3. C’est la façon dont un auteur traiterait ses personnages, traiterait vos personnages avec respect. Ne les peignez pas en noir et blanc, ne donnez pas aux joueurs l’occasion de s’arrêter et d’écouter ou de prêter attention, ou de trouver des choses dans le monde qui impliquent des motivations de la part de vos personnages non-joueurs. Et puis ne juge pas. Ne dites jamais que c’est vrai, c’est faux.
Et que pensez-vous du développement de votre protagoniste? Est-il difficile pour le joueur de se projeter sur le protagoniste si le protagoniste est déjà un personnage bien défini et développé?
WS: C'est pourquoi je ne développe jamais mon protagoniste. C’est important pour moi que nous ne jouions pas sur une histoire et un personnage tels que les joueurs ne peuvent pas habiter le corps du héros. Ils doivent devenir le héros – je vais choisir mes mots avec soin, sinon je vais me créer des ennuis. Mais je ne trouve pas très intéressant, en tant que joueur ou développeur, de manipuler une marionnette, je ne suis pas un mec du spectacle de marionnettes. Grâce à ce média, nous vous permettons de voir le monde de vos propres yeux et d’interpréter ce qui se passe dans le monde, en utilisant votre propre cerveau et en prenant des décisions qui vous sont logiques. Et nous devons donc exploiter cela. Et une partie de cela, une des choses qui vont avec cela ne dit pas que c’est Joe Blow, vous savez, qui est un ancien agent de la CIA, il déteste la couleur verte, il tire en premier et pose des questions plus tard. Non, je veux dire, il faut que ce soit le joueur dans le corps du héros. Et nous avons poussé ça trop loin, peut-être trop loin. Dans Deus Ex, nous devions en fait diriger le doubleur Jay Franke, ce pauvre gars qui avait fait la voix de JC Denton, mais nous devions lui dire: "pas d'émotion dans la voix" , aucune inflexion, rien », raison pour laquelle JC Denton [adopts monotone voice] parle de la sorte. Et il ne montre jamais aucune émotion car il vient de commencer, il ne marmonne pas, mais il ne parle que monotone. Et c’est parce que nous n’avons jamais su ce que le joueur allait faire spécifiquement. Et nous ne pouvions pas prédire si le joueur allait être heureux, triste, effrayé ou en colère. Et il n’ya rien de pire en termes de retrait des joueurs de l’expérience que le joueur en colère, contrarié et adrénalisé, puis le personnage dit; [adopts high-pitched “Mickey Mouse voice] "Hé, ravi de rencontrer chauve!" Nous avons donc dû limiter l'inflexion au minimum dans la voix off. C’est ce que nous voulions faire pour que les joueurs habitent le corps du personnage.
Est-il plus difficile de travailler avec une franchise établie? Par exemple, Epic Mickey? Mickey Mouse n'est pas exactement connu pour être du type stoïque.
WS: Oui, ce que nous avons fait dans Epic Mickey était un peu différent, évidemment. Jusqu'à un certain point, c'était différent. Disney possède ces choses appelées les personnages standard, ils en ont un pour chaque personnage, un livre énorme de 10 livres…
La Bible de Mickey Mouse.
WS: Exactement. Et ils l’ont pour chaque personnage de l’histoire de la société. Et nous avons réussi à obtenir celui de Mickey Mouse et de ses amis. Et là-dedans, il y a tout, des couleurs officielles, vous savez, les couleurs que vous devez utiliser aux biographies de personnages. Et dans le cas de Mickey, il y avait une liste de 16 traits de caractère. Et j'ai regardé ceux-ci et j'ai dit: "Non, vous ne pouvez pas exprimer cela dans un match. Non, cela va prendre trop de contrôle au joueur. Et oui, nous pouvons laisser Mickey avoir ce trait de caractère et celui-là, "et nous avons dressé une liste plus courte de choses qui restaient fidèles au caractère, mais n'étaient pas si coercitives, que les joueurs ne pouvaient pas s'inscrire dans le personnage. Nous avons donc essayé de trouver un équilibre à ce sujet. Mais c’est absolument vrai. Avec Mickey Mouse, ce n’est pas comme si on pouvait donner une grosse arme à Mickey, même si c’est drôle, parce que j’ai trouvé une bande dessinée de 1935, où Mickey a tenté de se suicider pendant environ trois mois, car Minnie s’est allée avec une autre souris. . Et il y a d'innombrables dessins animés où il a en fait un fusil de chasse. Donc, Mickey avec une arme à feu n’est pas si loin du domaine des possibilités… Mais je ne voulais pas y aller.
Si vous aviez fabriqué Mickey à l'aide d'un pistolet, vous auriez peut-être pu poursuivre Nintendo pour Splatoon.
WS: Ha, oui. Ouais, Splatoon était un grand jeu.
Qu'est-ce qui différencie un sim immersif de tant d'autres RPG?
WS: Je pense que c'est une variété de choses . La première est qu’il ne compte pas sur les statistiques du personnage pour définir le personnage. Il ne s’agit pas de jouer du rôle au rouleau mais du jeu du rôle . C’est votre façon d’interagir avec ce monde différent de la plupart des RPG. Cela n'a rien à voir avec des classes de caractères arbitraires. Il s’agit de votre comportement et de vos interactions avec le monde. Ce n’est généralement pas le cas, la plupart des simulations sont basées sur des scripts, mais sur des systèmes imbriqués, des systèmes simples et un ensemble de règles qui se combinent pour créer des éléments intéressants. Eh bien, nous parlons tous de comportement émergent. Il s’agit de pouvoir interagir avec le monde qui a une langue, le monde communique avec le joueur "voici les possibilités, voici les performances que je vous donne." Et puis le joueur va, "ok, voici les Et les outils dont je dispose, comment puis-je utiliser le monde à mon avantage? 'Et c'est une idée très différente de celle que, vous savez, les clercs ne peuvent pas porter d'armure, et le barbare a une force de 18, je veux dire, j'ai été dans ce monde, j'ai fait des jeux comme ça. Nous avons de meilleurs outils que cela à notre disposition. Des outils uniques au jeu vidéo. Et je pense que la simulation immersive consiste uniquement à exploiter ces outils uniques.
Depuis combien de temps travaillez-vous sur System Shock 3 maintenant?
WS: Un certain temps, c'est certain. Tout a commencé avec moi, vous savez, en train de rédiger un tas de documents, il y a environ deux ans. Et puis j'ai amené mes dirigeants, directeur artistique, directeur du design, directeur technique, puis plus tard un producteur, et nous nous sommes assis chez moi (une de mes maisons, je possède trois maisons avec une bibliothèque, une galerie et un la maison dans laquelle je vis). La bibliothèque avait suffisamment d’espace pour que nous y installions notre magasin. Et nous avons fait du prototypage très rapide et avons écrit beaucoup plus de documents. Cela faisait environ neuf mois, puis nous avons commencé à nous développer et sommes vraiment entrés en pré-production. Oui, cela fait environ deux ans que nous travaillons sur System Shock 3. Mais, travaille vraiment sur le jeu? Non non Non. Probablement environ un an, un peu plus.
Quand vous avez terminé System Shock il y a toutes ces années, aviez-vous des projets de suite?
WS: Honnêtement, J'étais un peu prêt à passer à autre chose à ce moment-là. Ouais. Donc, je n’y ai pas vraiment réfléchi. Je pensais que nous avions traité avec SHODAN. Mais je veux juste faire un jeu, le terminer et laisser les joueurs passer au suivant. Mais ce n’est plus le monde dans lequel nous vivons. Donc, j'aimerais avoir une réponse plus froide. Mais non, honnêtement, je ne pensais pas à System Shock 2.
Je suppose que la même réponse vaut également pour Deus Ex?
WS: Deus Ex était un peu différent, en fait. Juste pour me contredire complètement. Quand j’ai commencé à penser à ce jeu, j’ai planifié est un peu trop fort, mais j’avais une idée en tête de trois matchs. Je voulais m'assurer que le monde que nous créons était suffisamment riche et profond pour pouvoir supporter de nombreuses histoires. Et donc j'avais une trilogie en tête. Et nous avons fait le premier et c'était étonnant parce que, je l'ai déjà dit, mais chaque détail a changé depuis que j'ai commencé à y penser jusqu'à ce que l'équipe et moi l'ayons terminé, mais c'était exactement le jeu que je voulais faire. Et puis sur Deus Ex: Invisible War, la suite, au moment où nous en avons eu le temps, mon studio pour diverses raisons, Ion Storm, avait évolué au point où nous travaillions sur deux projets. Deus Ex: Guerre Invisible et Voleur: Ombres Mortelles. C’est ainsi que j’ai essentiellement progressé d’un niveau et que j’ai dit à Harvey Smith: "Vous êtes le designer principal de Deus Ex, vous connaissez ce monde de fond en comble, vous êtes un meilleur concepteur que je ne le serai jamais. Vous allez être le directeur du jeu sur le nouveau jeu Deus Ex 'et à Randy Smith,' vous connaissez Thief mieux que je ne le ferai jamais, vous êtes un excellent designer, c'est votre chance, devenez le directeur du jeu. sur Voleur: Ombres mortelles. Et je vais regarder par-dessus vos épaules et rien ne fera partie du jeu dont je ne suis pas au courant. Je vais passer en revue et critiquer, mais ce sont vos jeux, vos équipes, allez-y. »Et Harvey, dans ce cas, fait un jeu qui n'a rien à voir avec la trilogie que j'avais en tête, et probablement pour le meilleur. Et nous n’avons jamais eu la chance de jouer le troisième jeu, ce qui n’aurait probablement pas fonctionné étant donné la façon dont le deuxième match s’est déroulé d’un point de vue narratif. Mais sur Deus Ex, j’ai en fait réfléchi à plusieurs jeux avant de commencer.
Y a-t-il quelque chose que vous puissiez me dire au sujet de vos plans de trilogie originaux? Je sais que cela fait longtemps.
WS: Oui, rétrospectivement, Dieu merci, nous ne l’avons pas fait. C’est un peu stupide. Mais la chose intéressante, un peu stupide, était à l'époque où la citation d'Arthur C. Clarke m'intriguait, vous savez, "une science suffisamment avancée est indissociable de la magie". Je voulais donc obtenir JC Denton. monte fondamentalement à Dieu ou à Dieu, et dans l'une des terminaisons de Deus Ex, vous pouvez en quelque sorte en voir les racines. Et je voulais le sortir de la planète, dans un monde où la magie existe vraiment. Et il est le summum de la science et il existe un monde dans lequel la magie fonctionne réellement, et que se passe-t-il quand ils entrent en conflit? Et dieu merci, nous ne l’avons pas fait parce que c’est en fait une idée terrible. Mais c’était un peu là où je me dirigeais. Oui, mais cela aurait détruit la franchise.
En fait, j’ai toujours aimé quelque chose qui invoque le biblique.
WS: Les récits bibliques sont puissants. JC Denton, n'est-ce pas?
… Oh, je ne peux pas croire que je viens de recevoir cela.
WS: Eh bien, il a plusieurs raisons pour s'appeler JC Denton.
Quels sont ceux que vous pouvez partager?
WS: L'équipe avait ses raisons. Et le fait qu’il soit possible pour JC de faire de grands sacrifices à la fin, vous savez, pour le bien de l’humanité. Il y a une référence évidente là-bas. Mais un de mes meilleurs amis à Austin est un type nommé Brad Denton, un écrivain formidable. Tout le monde devrait aller chercher le travail de Bradley Denton. Blackburn, Lunatics, Laughing Boy, allez lire ces livres. Mais de toute façon, il est vraiment la personne la plus utile au monde. Derrière son dos, il le saura maintenant mais, dans son dos, je l’appelle Helpful Guy. Et pour moi, quand il fait du bénévolat pour quelque chose de vraiment fou, je me dis tout simplement; "Jésus Christ Denton, que fais-tu?" JC Denton était donc une sorte de plaisanterie sur ce sujet. Comme je l'ai dit, l'équipe a eu ses raisons, j'ai eu mes raisons. Tout a fonctionné dans le contexte du jeu. Donc, JC l'a certainement fait.
Il y a tellement de choses uniques que vous pouvez faire dans le milieu du jeu, comme avec les sims immersifs, en quoi votre approche lorsque vous écrivez des livres plus traditionnels ou même DuckTales?
WS: Les autres supports sont complètement divorcés et complètement différents des jeux. Le gros truc pour moi quand j'écrivais des bandes dessinées, quand je devais écrire le truc DuckTales et écrire le roman, The Hollow Earth Affair, le gros pour moi était, c'était moi sur un clavier, un disque dur vide et un disque vierge. écran. Et si vous aimez ce que j’ai fait, c’est parce que je l’ai fait. Et si tu détestes ce que j’ai fait, c’est parce que je crains. Et quand vous travaillez sur un jeu, même dans les premiers jeux sur lesquels je travaillais, quand nous étions 10 personnes, je ne faisais pas partie du type à l'époque des garages, je suis arrivé, franchement, deux générations plus tard, il y avait Space War, et Ralph Baer, ​​et tous ces gars des années 60. Et puis il y avait Brian Fargo, Roberta Williams et ces gens. Et puis il y avait moi et d'autres personnes de ma génération. Et donc, au moment où je me retrouvais, dix fois plus, mon équipe était une grande équipe. Et mon dernier projet, Epic Mickey: Le pouvoir de deux, nous avions 200 personnes en interne et 800 personnes à travers le monde. Et même si j'aime créer des jeux vidéo, vous êtes assez loin du sale et du mauvais, dans les tranchées, dans les détails, quand vous avez une équipe aussi grosse. Il est donc agréable de s’asseoir devant un clavier, un disque dur vide et un écran vide, en disant: «C’est juste moi. À prendre ou à laisser, c’est ce qui compte. Et puis, il y a certainement des leçons que nous pouvons apprendre en tant que développeurs de jeux d'autres médias. Mais ils ont leurs propres règles, j’ai aussi une conférence à ce sujet. Je peux en fait creuser cela et le donner et donner cette conférence à la Conférence sur le jeu nordique le mois prochain. Mais de toute façon, ils ont leurs propres règles, et vous devez suivre leurs règles et leurs propres conventions, et elles sont simplement différentes. Donc, vous devez vous mettre dans un état d'esprit différent. Vous savez, il ne s’agit pas de responsabiliser les joueurs, mais de faire une déclaration, de dire ce que je pense. Et les jeux sont complètement différents pour moi.
Est-il étrange de voir des franchises sur lesquelles vous avez travaillé, reprises par d'autres studios, dans un sens différent?
WS: Vous savez, c'est drôle parce que je pense que les gens s'attendent à ce que je sois en colère ou contrarié à l'idée que Deus Ex se rende à Square Enix et que Thief se rende à Square Enix, qui sont les deux exemples évidents. Mais ça ne me dérange pas du tout. Je pense que c’est plutôt cool. C’est un peu comme; 'Oh, mon bébé grandit et quitte la maison.' Honnêtement, je n'ai pas joué au nouveau jeu Thief, donc je ne peux pas en parler, j'ai entendu dire que c'était plus une super-héroïne que les jeux originaux, qui concernaient Garrett, qui n’est pas tout à fait préparé aux défis auxquels il est confronté et veut juste être laissé seul. Un peu l'antihéros classique. Cela ressemble donc, à mon sens, à une manière complètement non informée, il semble qu'ils aient peut-être manqué le but du personnage et du gameplay. Avec Deus Ex, j'ai terminé Human Revolution. Je pense qu'ils ont fait trois ou quatre choses que j'aurais faites différemment. Mais à la fin du jeu, je me suis plutôt assis en arrière et j'ai dit: "Oui, j'ai eu une expérience avec Deus Ex." Vous savez, ils ont respecté ce que nous essayions de faire et ont fait du bon travail.
C'était aussi cool que j'ai pu jouer à un jeu de Deus Ex où je n'ai pas joué. " Je ne connais pas tous les secrets.
Pour finir, y a-t-il quelque chose que vous puissiez me dire au sujet de System Shock 3?
WS: OK. Écoutez-moi choisir mes mots avec soin. Il n’exigera aucune connaissance préalable des jeux System Shock antérieurs, car nous souhaitons élargir l’audience au-delà des simples fans. Mais si vous êtes un fan des jeux originaux, il y aura certaines choses que je pense que vous trouverez attirantes. Il y avait des survivants dans les deux premiers jeux dont nous ne parlons pas trop. Nous allons peut-être apprendre ce qui leur est arrivé. SHODAN revient, bien sûr, mais cette fois, nous allons en faire un personnage complet, avec des motivations crédibles. Et vous la verrez changer et grandir au fil du temps de manière logique. Citadel Station va revenir du premier match, sauf peut-être pas comme prévu. Nous allons continuer à essayer de capturer l’ambiance, la combinaison du tireur avec des jeux de rôle légers et une horreur de survie, et nous en tenons à cela. Raconter une histoire de la manière traditionnelle de System Shock où il n'y a pas de personnages vivants, et vous devez comprendre ce qui s'est passé et ce que vous devez faire ensemble à partir de journaux vidéo, de courriels et de messages de personnes hors site, tout comme l'original. . Au-delà de cela, je ne devrais probablement rien dire.
Eh bien, merci beaucoup pour votre temps aujourd'hui. J'apprécie vraiment le chat!
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